第01講 プログラミングAの復習,基本データ型(1/2; リスト、タプル) #
- 基本文法
- ファイルの読み書き
- リストとタプル
教科書 p.94(Lesson 5)
- リスト(配列) 教科書 p.94(Lesson 5)
- タプル 教科書 p.138(Lesson 6)
- リストとタプルの操作
- 要素の追加,削除 教科書 p.104(Lesson 5) 教科書 p.106(Lesson 5)
- 連結とスライス 教科書 p.113(Lesson 5)
- リストとタプルの使い分け 教科書 p.141(コラム)
- リストとタプルの操作
- 繰り返し,イテレータ 教科書 p.101(Lesson 5)
- リストの要素の組み合わせ(zip)と分解(unpack) 教科書 p.122(Lesson 5)
- その他の操作
第02講 基本データ型(2/2; セット,ディクショナリ) #
- セット(順序,重複なしのデータの集まり)
教科書 p.155(Lesson 6.5)
- セットの操作
- セットへの追加/削除
- 要素の確認
- セットの演算 教科書 p.157(Lesson 6.5)
- セットの繰り返し
- セットの操作
- ディクショナリ(キーと値のペアの集まり) 教科書 p.142(Lesson 6.2)
第03講 関数(1/2; 関数の基礎) #
第04講 関数(2/2; 関数の応用) #
- 関数(2/2) 高度な引数の扱い 教科書 p.180(Lesson 7)
- 変数のスコープ
- assert文によるテスト
第05講 再帰関数(1/2; 再帰関数の基礎) #
第06講 再帰関数(2/2; 探索) #
第07講 クラス(1/2) #
第08講 クラス(2/2) #
第09講 機械学習(1/2) #
第10講 機械学習(2/2) #
第11講 PyGame を用いたソフトウェア開発(1/3) #
- サンプルゲームを動かそう 参考書1 p.108(Chapter 1.1)
- PyGame の基本
参考書1 p.111(Chapter 1.2)
参考書2 p.75(Chapter 3.2)
- 四角形を描く
- 図形や文字、画像を描こう
参考書1 p.119(Chapter 1.3)
参考書2 p.80(Chapter 3.3)
- 座標系
- 図形を描く
- 例題11-1. 3つの図形を描く
- 画像を表示する
- 例題11-2. 画像を表示するプログラム
- 文字を描画する 参考書1 p.126(Chapter 1.3)
- 例題11-3. 文字列を表示するプログラム
- 図形や画像を動かそう
Rect型 参考書1 p.140(Chapter 1.4)Rectを使って図形を動かそう- 例題11-4. 画像の移動によるアニメーション
- キーで操作しよう
- キー入力を確認する 参考書1 p.136(Chapter 2.1) 参考書2 p.86(Chapter 3.5)
- マウス(トラックパッド)操作を確認する 参考書1 p.143(Chapter 2.2)
- キャラクタを操作する
第12講 PyGame を用いたソフトウェア開発(2/3) #
- Player型の導入
- 迷路ゲームを作る
- Maze1. ゴールを設定する
- Maze2. ステージを導入する
- 継承 参考書2 p.54(Chapter 2.3) 参考書2 p.161(Chapter 5.2)
- ステージ管理を導入する
- Maze3. 敵キャラクタを導入する
- Maze4. 経過時間を計測する